Название окна

Содержание всплывающего окна

Название окна

Содержание всплывающего окна

MS AER
Locations of visitors to this page
Статьи
Статьи
28.05.1996
Оказалось довольно интересным наткнуться на статью 96-го года. Тогда был действительно бум на виртуальные миры. В следующем, 1997 году был принят новый стандарт ISO языка VRML (VRML97), который и остался по сей день. Тогда же все и закончилось... И только сейчас, спустя десять лет, технология обретает новую жизнь - появились достаточно скоростные каналы интернет, и мощные компьютеры, о которых пишет автор статьи.

Трехмерные миры в Web

Джефф Просис

PC Magazine, May 28, 1996 [Оригинал статьи]

Всего за два быстро прошедших года "Всемирна паутина" (World Wide Web) прошла путь от непонятного орудия ученых и инженеров до общемирового культурного явления. Web можно представить себе как множество соединенных гиперсвязями документов на языке HTML. Путешествие по Web без HTML было бы "активным развлечением" типа наблюдения за таянием льда. Именно HTML позволяет даже начинающему оператору с помощью одного из текстовых редакторов создавать красочные страницы для Web. И именно благодаря HTML подмножество запутанного языка SGML (сокращение от Standard Generalized Markup Language - Унифицированный язык разметки документов) было преобразовано в стандарт, признанный во всем мире.

Сегодня существует еще один язык сценариев, применяемый в Web, который может стать столь же важным и во всех отношениях столь же распространенным, как и HTML. Этот язык называется Virtual Reality Modeling Language (Язык моделирования виртуальной реальности), или VRML. Это язык для создания в Web трехмерных миров. Представьте себе страницу Web, которая выглядит и действует, как экран известной игры DOOM, и вы получите хорошее представление о VRML и его назначении. Документ VRML представляет собой "оттиск" виртуального мира, по которому вы можете перемещаться с помощью браузера VRML или VRML-расширения браузера HTML.

В системе Web уже существуют сотни VRML-узлов, и каждый день появляется много новых. Скоро у вас появится возможность подключиться к сети Internet и прогуляться по улицам Сан-Франциско, посетить некоторые из самых известных в мире музеев изящных искусств или пройтись по виртуальному торговому комплексу - и все это благодаря VRML.

В VRML решается проблема пропускной способности, необходимой для работы в реальном масштабе времени с трехмерной графикой в сети. Браузер VRML загружает VRML-файлы, содержащие описания трехмерных сцен, точно так же, как HTML-браузер загружает HTML-файлы с описанием страниц. Браузер интерпретирует описания сцен и управляет рендерингом получающихся изображений на главном компьютере. Рендеринг производится через объектив виртуальной камеры, которая перемещается, наклоняется и поворачивается в соответствии с командами пользователя. Вообразите себе путешествие по всей системе Web не с помощью щелчков мыши на выделенных словах в HTML-документах, а путем открывания дверей, ведущих из комнаты в комнату в виртуальном здании, изображающем киберпространство Web; соответственно, щелчки на объектах переносят вас в другие узлы VRML.

Сейчас самое время для широкого применения VRML, и не только благодаря предоставляемым им интересным возможностям для построения пользовательских интерфейсов следующего поколения, но также и вследствие того, что многие изготовители ПК и видеоадаптеров начинают включать в свою аппаратуру недорогие акселераторы для трехмерной графики. Ключом к трехмерной графике в реальном времени являетс скорость, и недолго ждать того времени, когда она у нас будет.

Итак, давайте посмотрим, что же это такое - VRML и чем он отличается от HTML.

Прошлое, настоящее и будущее VRML

Истоки VRML можно обнаружить на первой годичной конференции World Wide Web, проведенной в Женеве, Швейцария, в марте 1994 г. На ней Тим Бернерс-Ли - "отец" World Wide Web и один из создателей HTML - и Дэвид Рэггет провели заседание секции под названием "Языки с метками для описания виртуальной реальности и World Wide Web". (Впоследствии значение буквы M в VRML было изменено: вместо "Метка" (Markup) она стала обозначать "Моделирование" (Modeling).) Участники секции составили список основных требований к трехмерному эквиваленту HTML и список адресов электронной почты групп, заинтересованных в продолжении работы над спецификацией VRML.

Проект спецификации на VRML 1.0 был представлен на следующей конференции World Wide Web в октябре 1994 г. Вместо того чтобы разрабатывать язык трехмерных сценариев "с нуля", авторы спецификации получили разрешение фирмы Silicon Graphics воспользоватьс подмножеством текстового языка описания сцен из программы трехмерного моделирования под названием Open Inventor. Данное подмножество, в котором дл представления трехмерных объектов использованы понятные для человека команды типа "Куб" или "Цилиндр", и послужило основой спецификации VRML 1.0. В этот черновой вариант были включены также специфические дл Web команды создания связей с другими VRML-узлами Web аналогично тому, как в HTML-документы могут входить связи с другими документами. Однако в спецификацию не вошли команды для создания динамического VRML-среды и прежде всего потому, что авторы хотели закончить версию 1.0 и запустить ее в работу максимально быстро.

Версия VRML 1.0 была официально представлена мировому сообществу в апреле 1995 г. В настоящее врем в сети Internet доступна предварительная версия VRML 1.1 и собираются замечания для версии 2.0. В версии 1.1 будут исправлены некоторые недостатки версии 1.0 и добавлено несколько новых возможностей, например некоторые (весьма ограниченные) средства дл использования звука и анимации. В версии 2.0, характеристики которой представлены в Web-документе под заголовком "Подвижные миры" (Moving Worlds), VRML трансформируется в высокой степени интерактивную многопользовательскую среду, в которой объектам соотнесены их свойства и поведение, а "участники" сцены могут видеть друг друга на экране.

 

НПО «Восток»
Республика Казахстан, 050057 Алматы
ул. Сатпаева 36, кв. 4 (уг.ул. Ауэзова)
Тел./факс:+7 (727) 274-2190
 +7 (727) 275-1979
 +7 (727) 328-6332
Моб.тел.:+7 (701) 1111-682